Жестокость в видеоиграх и их влияние на детей — одна из любимых тем политиков, прессы и активистов.
Вот и Елена Мизулина считает, что игры-стрелялки стирают психологический барьер между реальностью и виртуальным миром и были придуманы для американских военных как часть тренировочного процесса. Но сказать наверняка, действительно ли такие игры делают подростков агрессивными, не может никто.
Обозреватель игр Кич Стэнтон на страницах The Guardian объясняет, почему почти все исследования на этот счёт никуда не годятся и почему учёные никак не могут найти ответ на этот вопрос.
В 1976 году автоматы с видеоигрой Death Race изъяли из парка аттракционов в американском штате Иллинойс. Жалобы поступали на то, что в игре поощряется давить пешеходов: чем больше игрок задавит «гремлинов» (так назывались пешеходы), тем больше заработает очков.
Национальный совет по безопасности США окрестил Death Race «вопиющей» игрой, а объединения автолюбителей потребовали снять её с проката. Поднялась первая волна массовой истерии в отношении видеоигр.
В январе этого года учёные проанализировали связь между детским увлечением видеоиграми, которые содержат насилие, и агрессивным поведением человека в будущем.
Играм, указанным в статье, около 15 лет, и это настораживает. И всё же качество и объём информации придаёт этой работе особую ценность.
Так почему же такое «крепкое» исследование подобного явления — большая редкость? А это действительно так, и нам важно узнать почему.
Насилие привлекает
Doom, Grand Theft Auto, Call of Duty — эти игры вызывают больше всего вопросов. Они, несомненно, об убийстве, и они очень популярны среди подростков по всему миру. Опрос показал, что 80% игроков в Call of Duty — мальчики от 10 до 14 лет. На вопрос «Что вас привлекает в игре Call of Duty?», 17% геймеров выбрали ответ «насилие».
Пока регулирующие органы и в Европе, и в США делают всё, чтобы оградить детей от жестоких игр и вводят возрастные классификации, в магазинах продаются фирменные игровые наборы конструкторов по мотивам Call of Duty.
Вопрос о видеоиграх и насилии неоднозначен именно из-за двойной морали. Потребители, их родители, представители игровой индустрии, регулирующие органы, СМИ, жаждущие сенсационных заголовков — в результате давления со всех сторон моральный аспект сталкивается с коммерческим интересом.
6 способов убедить ребёнка отложить айпад
За последние три десятилетия вышло множество исследований об играх. Но часто они были неполными и недостоверными. «Насилие, содержащееся в видеоиграх, становится причиной повышенной агрессивности, даже после того, как игра была выключена», — главная тема исследования 2010 года. Сначала испытуемые 20 минут играли в видеоигру, а спустя сутки проходили абстрактный тест на агрессию.
Исследователи связали результаты тестов с тем, «думали» ли респонденты об игре после перерыва или нет. Их выводы были основаны на хлипкой экспериментальной базе, которая не учитывает множества других факторов. Этого недостаточно, чтобы судить об общей картине.
И фраза «уместно предположить, что результаты наших лабораторных экспериментов могут обобщить „реальный мир“» звучит просто глупо.
Проблема касается не только научно-исследовательского сообщества. Журналисты не упустят возможности сделать материал с громким заголовком, связав компьютерное насилие с насилием в реальном мире. Это подливание масла в огонь — не самое благородное занятие. У него могут быть серьёзные последствия.
Сила общественного мнения
Компания Rockstar North, которая выпустила серию Grand Theft Auto, в 2003 году создала стелс-хоррор (жанр видеоигры, где нужно убивать врагов с особой жестокостью при помощи подручных средств) Manhunt.
Игра была ошибочно замешана в деле о реальном убийстве 2004 года по вине таблоидов, членов парламента и председателя британского комитета внутренних дел Кейта Ваза.
«Родители погибшего считают, что виновник этого зверского нападения находился под влиянием видеоигры Manhunt», — заявил он в палате общин.
Полиция сообщила о копии игры, найденной в спальне. Позже выяснилось, что игра на самом деле принадлежала жертве, 14-летнему Стефану Пакире, а мотивом убийства было ограбление, связанное с наркотиками.
Во время судебного процесса и защита, и обвинение, и в конечном счёте сам судья согласились с тем, что игра не была причиной гибели подростка.
Но к этому моменту Manhunt уже была запрещена несколькими крупными ритейлерами.
Общественное сознание, для которого факты не имеют большого значения, к тому времени уже зафиксировало связь между игрой и убийством
The Daily Mail вышла с таким заголовком: «Подросток лишился жизни в результате убийства в стиле Manhunt». Статья была опубликована перед тем, как появились доказательства, опровергающие причастность игры к убийству. Но газета уже устроила кампанию, направленную на запрет игры Mahhunt.
Спустя три года реакция на выход второй части игры оказалась предсказуемой. Вопреки спорам, Manhunt 2 не была одобрена британским бюро классификации фильмов (BBFC) даже после повторного рассмотрения. Manhunt 2, будучи доступной для взрослой аудитории, изобилует сценами грубого насилия.
Но содержание игры не сопоставимо по жестокости с содержанием всемирно известной серии фильмов «Пила». Поэтому трудно поверить, что решение BBFC строго ограничить аудиторию игры было основано на её беспристрастном анализе. Скорее, это было реакцией на давление со стороны СМИ. Безусловно, это исключительный пример.
Но он показывает, насколько грубые решения может повлечь за собой неаккуратная подача и необоснованные умозаключения.
Дети 90-х
Ранее упомянутая работа учёных, вышедшая в январе, — действительно исключительный труд. Называется он так: «Проспективная научно-исследовательская работа о влиянии видеоигр на детей и формирование поведенческих расстройств и депрессии на основании данных, полученных в результате Эйвонского лонгитюдного исследования родителей и детей (ALSPAC)».
«Я думаю, всё началось с разочарования от всего того, что говорят по этому поводу в новостях, — рассказывает один из соавторов работы доктор Питер Этчелс из Университета Бат Спа.
— Там либо работы, значение которых сильно преувеличено, либо люди делают заявления, не подкреплённые доказательствами. Доктор Сюзан Гейдж (одна из соавторов доклада — Прим. ред.
) как раз работала с данными исследования детей 90-х (ALSPAC), и мы подумали, почему бы нам не поискать там ответ на интересующий нас вопрос. У нас не было никакого финансирования, мы занимались этим в свободное от работы время».
6 компьютерных игр, которые помогут в учёбе
Дети 90-х (The Children of the 90's) — это группа, состоящая примерно из 14 500 детей, родившихся в графстве Эйвон в Великобритании в 1991–1992 годах. Все они участвовали в Эйвонском лонгитюдном исследовании родителей и детей (ALSPAC).
Лонгитюдное исследование — научный метод анализа, в котором одни и те же испытуемые наблюдаются в течение длительного периода времени. Широкий охват — главное преимущество этого метода. К тому же очень ценно сочетание данных клинических исследований и данных исследований видеоигр.
Это не значит, что в работе нет недостатков, но оно представляет собой прочную основу для дальнейших научных изысканий.
Исследование кондуктивных расстройств проводилось среди детей в возрасте 8-9 лет — отслеживалось, в какие игры они играют и какие жанры предпочитают. В 15 лет при помощи особых статистических методик учёные «замеряют» специфическую меру агрессии. После этого можно обнаружить, есть ли связь между этими двумя особенностями.
Кондуктивное расстройство — это совокупность связанных между собой негативных поведенческих реакций у детей и подростков. Обычно оно измеряется шкалой из шести уровней: от 1 (наличие его крайне маловероятно) до 6 (наличие очень вероятно).
Кондуктивное расстройство проявляется в повторении агрессивного или какого-либо иного антисоциального поведения.
«Наш труд отличается тем, что мы стремимся найти связи в определённом контексте. То есть мы не утверждаем, что „если вы играете в жестокие видеоигры, вы становитесь агрессивнее“, — говорит Этчелс.
— Если взять игры разных жанров, в которые люди играли в возрасте 8-9 лет, и провести тестирование с различными дополнительными факторами (влияние на агрессивность, социоэкономический статус и прочее), то в возрасте 15 лет вероятность наличия поведенческого расстройства неизменно возрастает (вплоть до 19%).
Это по сравнению с людьми, которые не играли в игры вообще или играли в головоломки. Далее возьмём категорию „жестокости“ видеоигр, хотя я и не люблю её так называть. Если вы играете в „стрелялки“, то риск приобрести поведенческое расстройство повышается на те же 19% по сравнению с теми, кто не играет в „жестокие“ игры.
То есть это не значит, что у вас обязательно есть это расстройство. Просто, возможно, вы будете более склонны к проявлению агрессии».
Ложь и ещё раз ложь
Проблема в том, как комментировать такую статистику. Сами по себе 19% кажутся существенным риском. Но эта цифра относится скорее к некой взаимосвязи, тенденции, нежели к прямому следствию.
Риск приобретения поведенческого расстройства наивысшего (шестого) уровня сводится к минимуму (проявился у 26 из 1815 детей). Главную роль здесь всё же играют внешние факторы.
Некоторые из них учитываются в исследовании, а некоторые — нет.
«Если вы играете в видеоигры, это ещё не значит, что вы подвержены риску приобретения кондуктивного расстройства. Это только одна из сторон, — говорит Этчелс. — Если вы посмотрите на значение статистической погрешности, вы увидите, что оно достаточно высоко — более 0,5. Предполагается, что есть другие факторы, которые влияют на эту взаимосвязь».
В исследовании кондуктивного расстройства говорится о том, что здесь есть определённая взаимосвязь, на которую стоило бы обратить внимание. Однако в нём нет никаких однозначных утверждений. Кроме того, взаимосвязь эта довольно слаба.
Это заключение следует рассматривать в контексте достоверных сведений и других исследований, которые находили более сильную взаимосвязь между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением.
То, что подобные утверждения звучат весьма неуверенно, говорит и о трудностях, с которыми сталкиваются учёные.
Проблема жанра
Проблема жестоких видеоигр и агрессии усложняется с их определением и классификацией. Исследование детей 90-х началось в 1991 году.
«Стрелялки», в которые играли эти дети в возрасте 8-9 лет, могли быть чем-то вроде Golden Eye 007, Medal of Honor или Quake III. Это все игры другой эпохи, они не похожи на современные шутеры типа Call of Duty или Halo.
Последние куда более реалистичны, в том числе из-за возможности играть онлайн.
Само по себе название «стрелялка» относится скорее именно к двухмерным стареньким играм, нежели к современным шутерам от первого лица. Такое различие может показаться несущественным, и многие объединяют эти два понятия. Но это различие имеет значение.
«В анкете был вопрос по существу, в какие игры играет человек, и была жанровая классификация, — рассказывает Этчелс. — Вариантов не так много на самом деле. Но выяснилось, что „стрелялка“ и FPS (шутер от первого лица) — это разные категории.
Поэтому если вы играете в Golden Eye 007, вы, вероятно, поставите галочку напротив пункта „стрелялка“, хотя это может быть не вполне точное определение жанра».
Это предположение показывает, насколько расплывчато могут интерпретироваться даже такие полные данные. «У нас нет подходящего способа классификации игр, — говорит Этчелс. — Я думаю, что классификация по жанрам — это не лучший способ.
Формально игра Portal 2 окажется у нас в категории „стрелялок“, но в ней нет особой жестокости или соревновательности.
С таким же успехом можно сказать, что некоторые платформеры (жанр компьютерных игр, в которых персонажу необходимо много прыгать по платформам, собирать различные предметы, сражаться с врагами или избегать столкновения с ними — Прим. ред.) являются „жестокими“. К примеру, Марио, который уничтожает монстров гумба».
7 советов, которые помогут гиперактивным детям в учёбе
Если вкратце, то Portal 2 можно спокойно отнести к головоломкам от первого лица и только с режимом одиночного игрока. У вашего героя есть пушка, но она стреляет особыми порталами по стенам, а не пулями, и используется для навигации внутри игровой среды. Само содержание игры, отличающееся, скажем, от Call of Duty, показывает, насколько бессмысленно определять эту игру как «жестокую».
Важно, как вы играете
В разных анализах видеоигр не учитываются многие аспекты, например, режимы игры и взаимодействие игроков. Так, в Call of Duty есть одиночный режим, несколько многопользовательских (совместных) режимов и соревновательный онлайн-режим. Каждому свойствен особый образ мышления игрока.
«Мы не затрагивали весь контекст в нашем исследовании. Но то, как вы играете в видеоигры, скорее всего, влияет на то, как эти игры влияют на вас, — утверждает Этчелс. — Может иметь значение, играете ли вы в одиночном режиме или вместе с толпой людей в одной комнате. А также то, являются ли эти люди вашими друзьями или родственниками».
В исследовании кондуктивного расстройства разграничивают состязательные и «жестокие» игры. Но многие современные видеоигры не поддаются такой простой классификации, в них присутствуют элементы обоих типов.
А что можно сказать о хите Rocket League, который сверхсоревновательный, но вообще без насилия? Жанровая классификация не адекватна их природе и, следовательно, не годится для изучения их воздействия на игроков.
Как оторвать ребёнка от компьютера и не поссориться с ним
«В течение 25 лет велись исследования в этой области, и в большинстве своём они не очень хорошие, — считает Этчелс. — Сильно хромает экспериментальная сторона. Мы очень многое упускаем. Мы не можем взять ситуацию под контроль.
Нам нужен ответ на вопрос, чтобы мы, наконец, смогли сказать, что видеоигры — это неподходящий объект для анализа. Или, наоборот, — видеоигры стоит изучать, но в конкретных социальных условиях и в конкретных ситуациях.
Сейчас мы не можем сказать ничего».
Без качественной исследовательской базы мы позволяем скептикам, которые руководствуются исключительно идеологическими соображениями, влиять на ход дискуссии о видеоиграх.
Прошло менее десяти лет с тех пор как крупнейший британский разработчик игр Rockstar North был вынужден подвергнуть цензуре свою игру Manhunt 2.
Возможно, однажды мы взглянем на это так же, как, например, на фильм «Заводной апельсин», который в 1972 году обвиняли в чрезмерной жестокости. В результате режиссёр Стэнли Кубрик решил отозвать свой фильм из британского проката.
Конечно, кино и видеоигры — разные вещи. Но здесь важен ответ Кубрика на обвинения в адрес «Заводного апельсина» по поводу пропаганды насилия в картине. «Возлагать ответственность на искусство за то, что оно является причиной происходящего в жизни — неверный подход, — сказал режиссёр.
— Искусство придаёт жизни иную форму, но оно не создаёт жизнь и не является причиной этой жизни. Более того, стремление присвоить фильму мощные суггестивные (способные влиять на поведение человека — Прим. ред.
) свойства расходится с научно доказанным утверждением, что даже после глубокого гипноза человека невозможно заставить делать то, что не свойственно его натуре».
Делают ли видеоигры ваших детей жестокими? Никто этого не знает, и нам уже следовало бы более достойно ответить на этот вопрос.
Перевод подготовила Маргарита Улизько
Как видеоигры влияют на уровень насилия на самом деле | РБК Тренды
В трагедиях с участием подростков часто винят компьютерные игры. Многие уверены, что шутеры и файтинги провоцируют насилие. Исследования же говорят, что игры снижают стресс и помогают социализироваться
Какие выводы о влиянии видеоигр делали разные исследователи:
- Видеоигры со сценами насилия моментально провоцируют агрессивное поведение
- Игры усугубляют агрессию у враждебно настроенных подростков
- Подростки, которые хуже учатся, любят проводить время с видеоиграми
- Жестокие видеоигры оказывают на детей больше влияния, чем проблемы в семье и со сверстниками
- Краткосрочный эффект от игр гораздо меньше, чем считалось изначально
- Детей делают агрессивными не игры, а насилие в семье и буллинг в школе
- Только 0,4% разных форм агрессии могут быть вызваны жестокими видеоиграми
- Релизы популярных игр отвлекают геймеров от правонарушений
- Видеоигры со сценами насилия повышают стрессоустойчивость
- Игры помогают подросткам поддерживать отношения со сверстниками
Подробнее об этих исследованиях читайте ниже.
Аудиоверсия материала:
Ваш браузер не поддерживает аудиоплеер.
Теперь материалы РБК Трендов можно не только читать, но и слушать. Ищите и подписывайтесь на подкаст «Звучит как тренд» в Apple Podcasts, «Яндекс.Музыке», Castbox или на другой платформе, где вы слушаете подкасты.
Российские депутаты несколько раз предлагали законодательно бороться с видеоиграми. Поводами для таких предложений становились массовые убийства, которые организовывали подростки в школах. Например, в Москве в 2014 году, в Керчи в 2018 году и в Казани в 2021 году.
Ограничительные инициативы озвучивали и политики США. В 1993 году сенатор Джо Либерман и Херб Кол устроили серию слушаний в Конгрессе из-за игр Mortal Kombat и Night Trap, усмотрев в них излишнюю жестокость.
После длительных разбирательств производителям компьютерных игр пришлось принять рейтинговую систему с возрастной маркировкой для продукции.
Также компании стали предупреждать покупателей о сценах насилия и другого проблематичного контента в играх (например, употребление алкоголя или сцен секса).
С 1994 году за маркировку в играх отвечает негосударственная некоммерческая организация Entertainment Software Rating Board (ESRB). Перед выпуском игры на рынок создатели обязаны отправить в ESRB сценарий игры и описать эпизоды, в которых встречается насилие, секс, мат, употребление алкоголя и так далее. По итогам ESRB присваивает возрастной рейтинг.
Рейтинговая система ESRB
Либерман продолжил бороться с насилием в играх и дальше — в 1997 году он активно предлагал запретить игру Postal. Сенатор даже якобы назвал игру одной из трех худших вещей, которая существует в американском обществе.
По его мнению, две другие — Мэрлин Мэнсон и реклама нижнего белья Calvin Klein. Postal исчезла из магазинов, но всё равно стала культовой.
Во второй части игры, которая вышла в 2003 году, разработчики оставили «привет» Либерману — сенатор упоминается несколько раз, а на стене в одной из локаций можно заметить плакат «Либерман, бог видит твое вранье».
Еще одной игрой, которая вызвала большую волну критики чиновниками США, стала Doom. В 1999 году произошло массовое убийство в школе «Колумбайн» в Колорадо.
Два ученика старших классов — Эрик Харрис и Дилан Клиболд — с помощью оружия и самодельных взрывных устройств убили 13 человек и ранили еще 20. Оба молодых человека увлекались игрой Doom и создавали для нее пользовательские уровни.
Проверить связь между трагедиями с участием и подростков и содержанием сцен насилия просили в разные годы президенты США Билл Клинтон, Барак Обама и Дональд Трамп.
Связь между жестокими играми и агрессией
После трагедии в школе «Колумбайн» разные американские исследователи начали искать связь между увлечениями жестокими играми и агрессией, которая выплескивается в реальном мире. Например, в одном из первых исследований на эту тему профессор университета в Оклахоме Пол Линч посчитал, что игры влияют на изначально враждебно настроенных подростков больше, чем на обычных.
В 2007 году профессор психологии Дуглас Джентайл провел опрос среди школьников и пришел к выводам, что у детей, которые играют в жестокие видеоигры, риск развития повышенной агрессивности на 73% выше по сравнению с теми, кто играет как в жесткие, так и в более спокойные игры. А в сравнении с теми школьниками, которые вообще не играют в жестокие игры, показатель выше на 263%.
Одним из главных критиков видеоигр за жестокость стал профессор психологии Айовского университета Крейг Андерсон, который занимается этой проблематикой с начала 2000-х годов.
По его мнению, жестокие игры вызывают возбуждение и негативные эмоции, повышают знания детей о том, как работает агрессия, и снижают социальные навыки. Также профессор нашел связь между низкими оценками и любовью к играм.
В работе 2007 года он вместе с коллегой Брэдом Бушманом сравнил влияние видеоигр на агрессивность с сигаретами, которые вызывают рак легких.
В 2010 году Андерсон представил исследование, согласно которому игры делают детей более агрессивными, менее заботливыми независимо от их возраста, пола или культуры. Для работы профессор проанализировал 130 отчетов об исследованиях со 130 тыс.
примеров со всего мира. В другом исследовании Андерсона от 2012 года говорится, что игры влияют на уровень агрессии молодых людей сильнее, чем жизнь с абьюзивными родителями, жестокий контент на ТВ, низкий IQ и употребление психоактивных веществ.
Проблемы в семье и буллинг
Вместе с исследованиями, в которых говорилось о корреляции между уровнем агрессии и жестокими играми, стали появляться научные работы, критикующие эту точку зрения.
В 2008 году профессор психологи Стетсонского университета (ранее также работал в Техасском университете A&M) Кристофер Фергюсон обвинил одно из исследований Андерсона в неверных выводах и преувеличении. Позже Фергюсон опубликовал несколько работ на эту тему, в которых защищал игры от обвинений и подчеркивал, что на ребенка гораздо больше влияют такие факторы, как насилие в семье.
Профессор государственного университета Иллинойса Джозеф Хилгард тоже неоднократно критиковал Андерсона за предвзятость.
По его мнению, краткосрочный эффект агрессии от игр гораздо меньше, чем утверждал в своих работах его оппонент.
В 2019 году Хилгард вместе с коллегами провел исследование, в котором 275 студентов (все мужчины) играли в шутеры от первого лица. По окончанию игровой сессии ученые не обнаружили склонности к агрессивному поведению.
В 2014 году Фергюсон вместе с психологом, профессором университета Мюнстера Мальте Элсоном представил исследование, которое охватывает 25 лет изучения связи между видеоиграми и повышением уровня жестокости. В нем они снова раскритиковали идеи Андерсона, Бушмана и других ученых, призывая их аккуратно приводить аргументы и не допускать паники.
Элсон и Фергюсон подчеркивают, что с каждым новым поколением люди становятся менее агрессивными, несмотря на то, что уделяют много времени интернету и играм. По мнению исследователей, вероятность агрессивного поведения увеличивается при наличии внешних факторов.
Например, дети, которые пережили жестокое отношение со стороны родителей или сверстников, чаще ведут себя агрессивно даже при наличии минимального стресса.
В 2017 году Фергюсон вместе с другим психологом Патриком Марки опубликовал статью, а затем и книгу с названием «Moral Combat: почему война с играми ошибочна». В 2018 году они написали колонку в Variety, в которой пересказали основные положения книги и раскритиковали политиков за нападки на видеоигры.
«Вы можете предположить, что жестокие видеоигры увеличивают второстепенные формы агрессии примерно на 40-50%. Даже если вы настроены немного скептически, вы можете предположить, что эффект составляет по крайней мере 10%. Вы ошибаетесь. В среднем исследования показывают, что в лучшем случае только 0,4% незначительных форм агрессии могут быть вызваны видеоиграми», — пишут Марки и Фергюсон.
По мнению авторов колонки, отношение к видеоиграм зависит от возраста ученых — чем они старше, тем больше уверены, что игры влияют на уровень агрессии. Также Марки и Фергюсон полагают, что политики говорят о вреде видеоигр, чтобы отвлечь граждан от контроля за оборотом оружия.
За игры заступаются не только в США — специалисты Оксфордского университета Эндрю Пшибыльский и Нетта Вайнштейн в 2019 году опубликовали исследование, согласно которому нет связи между виртуальным и реальным насилием.
Авторы работы проанализировали результаты, полученные от двух тысяч человек. В одной группе были 14- и 15-летние подростки, а в другой — их родители и опекуны.
По мнению Пшибыльского и Вайнштейн, ученые, которые ранее якобы установили корреляцию, разводят панику и предвзято трактуют данные.
Польза видеоигр
Исследователи, которые отрицают связь между играми и повышением агрессии, находят полезные стороны такого досуга. Например, авторы книги Grand Theft Childhood Лоуренс Катнер и Шерил К.
Олсон пишут, что игры — в том числе и с насилием — помогают детям быть более креативными и положительно влияют на их социальные навыки и эмоциональное развитие.
Кроме того, с помощью игр подростки справляются со стрессом и дают выход ярости.
«Сосредоточившись на такой простой, но малозначимой цели, как жестокость в компьютерных играх, родители и политики игнорируют более важные и уже известные причины насилия, включая социальные, поведенческие, экономические, биологические и психические факторы», — заключают авторы книги.
В 2015 году Pew Research Centre провели опрос среди подростков, которые увлекаются видеоиграми. Дети признали, что такое времяпровождение помогает им проводить время с друзьями и заводить новых. 36% респондентов заявили, что познакомились с новыми приятелями благодаря играм. Также 89% подростков играют вместе с друзьями.
Социализирующая функция игр особенно ярко проявила себя во время локдауна, который переживали разные страны в 2020 и 2021 годах из-за пандемии коронавируса.
Благодаря интернету дети и подростки могли проводить время со своими сверстниками хотя бы в онлайн-играх. Такой досуг заменил им спортивные кружки, парки и детские площадки.
Видеоигры дают игрокам возможность разработать методы разрешения конфликтов, научиться взаимодействовать с друзьями и испытать разные эмоции.
Кроме того, исследователи считают, что игры с элементами насилия не только не провоцируют преступления в реальности, но и снижают их, так как дают разрядку.
Например, в исследовании Скотта Каннингема, Бенджамина Энгельштеттера и Майкла Р. Уорда говорится о связи между популярностью интерактивных развлечений и снижением уровня уличной преступности среди молодежи.
Ученые пришли к выводу, у геймеров падает интерес к вандализму, грабежу и разбою.
В 2014 году Патрик Марки вместе с женой Шарлотт Марки опубликовали исследование, в котором установили связь между снижением числа преступлений и релизом новых игр таких серий, как Grand Theft Auto и Call of Duty.
Игры позитивно сказываются и на стрессоустойчивости. В исследовании Фергюсона The Hitman Study студентам досталась сложная задача, после которой у них проверили уровень агрессивности. Оказалось, что испытуемые, предпочитающие жестокие видеоигры, чувствовали себя менее подавленными и недовольными, чем студенты, которые не увлекались такими играми.
В другой работе Фергюсона Call of (civic) duty, которую он провел вместе с Адольфо Гарцем, говорится, что люди, предпочитающие игры, которые можно проходить с кем-то еще, проявляют альтруистическое поведение в реальной жизни.
В разных исследованиях есть свидетельства, что игры положительно влияют на эмпатию, просоциальные навыки, отзывчивость, самоконтроль и даже гражданскую активность.
Ко всему прочему, социологи фиксируют снижение уровня насилия по всему миру. Вместе с этим, поколение Z менее толерантно к насилию, чем люди старше.
Но подобные изменения происходят неравномерно по всему миру и едва ли заметны на короткой дистанции и с близкого расстояния.
Также нельзя утверждать, что на это влияют компьютерные игры — проблематику стоит рассматривать в комплексе, — но возможно такое времяпровождение тоже вносит свой вклад в общую тенденцию.
Детские игры – дело серьезное
ПОДЕЛИТЬСЯ
Начинаем серию статей, посвященных детским играм. Игра в жизни ребенка занимает важное место, до 7-8 лет игра является ведущим видом деятельности и только позже ее сменяет учебная деятельность. С помощью игр ребенок обучается, познает мир, общается, преодолевает свои страхи, применяет новые навыки. Внимательный взрослый может наблюдать за игрой детей и узнавать многое об их развитии, настроении, психических особенностях, проблемах. Также взрослый может играть вместе с ребенком и в процессе обучать его или развивать определенные навыки (развивающие игры), а еще с помощью игр можно бороться со страхами, преодолевать тревожность и неуверенность, учить общаться (коррекционные игры). В статьях будем рассматривать определенные, наиболее часто встречающиеся виды игр (агрессивные игры, сюжетно-ролевые игры, игра “куча-мала” и т.д.), а также игровую деятельность (рисование, например). Родители часто задают вопросы: “Почему ребенок собирает различный хлам?”, “Почему малыш играет в агрессивные игры?”, “Ребенок называет себя другим именем, что делать?”, “Ребенок рисует неправильно, используя не те цвета, искажая формы”… Этим темам я уделю особое внимание.
В подготовке статей использовалась книга Татьяны Ломтевой “Большие игры маленьких детей”, изд. “Дрофа – плюс”, Москва–2005 г. Советую почитать!
Часть 1. Агрессивные игрыФотография из галереи «Моё Солнышко» Детская игра многогранна, наблюдая за играющими и анализируя, мы можем судить не только о развитии у ребенка социальных навыков, но и об умственном развитии, об испытываемых эмоциях, об отношении к людям, о восприятии тех или иных событий. Игры с элементами агрессии существовали всегда, но современные дети играют в них все чаще. Причины возникновения таких игр могут быть разными, они “пересекаются” с причинами детской агрессивности в целом. Можно выделить внешние и внутренние причины агрессивности.
ВНЕШНИЕ ПРИЧИНЫ АГРЕССИВНОСТИ
• Семья, в которой растет ребенок. К сожалению, многие родители склонны к двойным стандартам: на словах они отрицательно относятся к проявления агрессии у детей, желают воспитать ребенка добрым, но в тоже время поощряют стремление ребенка решить возникшие проблемы с помощью силы. Если в семье физические наказания являются нормальными, дети воспринимают это как норму поведения. Дети при выборе модели поведения ориентируются не на то, что говорят их родители, а на то, что они думают, чувствуют, как себя ведут. • Общение со сверстниками. В детском сообществе часто сила является значимой, особенно среди мальчиков. Если ребенок попадает в “бойцовский” класс или группу, он подстраивается под общее “настроение”, перенимает поведение лидера либо имеет больше проблемы в общении со сверстниками. В таком случае необходимо поменять детский коллектив, тогда и поведение ребенка изменится. • Ребенок может копировать персонажей фильмов, придуманных героев. Малыши смотрят передачи, фильмы, предназначенные для взрослых – боевики, выпуски новостей, основные темы которых – шантаж, насилие, убийства, катастрофы, терроризм. Те же темы муссируются в газетах, в книгах, в компьютерных играх. Психика детей-дошкольников не защищена от губительного воздействия агрессии внешнего мира, малышу необходимо подрасти, окрепнуть, к подростковому возрасту он уже сможет адекватно оценивать происходящее вокруг и защищаться от давления окружающей действительности.
ВНУТРЕННИЕ ПРИЧИНЫ АГРЕССИВНОСТИ
• Агрессивность – проявление внутреннего дискомфорта, неуверенности. • Неумение адекватно выражать отрицательные эмоции, контролировать себя. • Высокая тревожность, ощущение отверженности. • Неадекватная самооценка (чаще заниженная). • Стремление привлечь внимание взрослых.
Агрессивность как свойство личности отличается от ситуативной агрессии, возникающей при опасности и проходящей, когда человеку ничего не угрожает.
Ситуативная агрессия совершенно нормальна и даже необходима, ее не стоит корректировать. В подобных случаях важно, чтобы человек умел выражать свои негативные эмоции адекватно (см.
статью “Как помочь ребенку и себе преодолеть негативные эмоции”).
Но бывает, что агрессивность становится свойством личности. Как узнать, когда ситуативная агрессивность перерастает в патологическую особенность личности?
ПРИМЕРНЫЕ КРИТЕРИИ АГРЕССИВНОСТИ
Дошкольники и младшие школьники:
- часто теряют контроль над собой;
- часто спорят и ссорятся с окружающими;
- отказываются выполнять просьбы взрослых;
- намеренно вызывают у других чувство раздражения;
- обвиняют других в своих ошибках;
- могут вымещать свой гнев на неодушевленных вещах;
- часто испытывают чувство злости, гнева, зависти;
- долго помнят обиду, стремясь отомстить;
- мнительны и раздражительны.
Средний школьный возраст и подростки:
- угрожают другим людям словами, жестами, взглядом;
- выступают инициаторами драк;
- не испытывают сострадания, могут намеренно делать больно животным и людям, жестоки, не раскаиваются в содеянном;
- не считаются с мнением родителей, их запретами;
- прогуливают уроки, конфликтуют с учителями, сверстниками.
Если Вы считаете, что для ребенка характерна хотя бы половина из описанных проявлений агрессивности, причем проявляются они не менее чем в течение полугода и регулярно, то ребенок действительно агрессивен, ему (и семье) необходима помощь специалиста. Разобравшись с причинами появления агрессивности у детей, вернемся к игре. Агрессивная игра может быть коррекционной, в ходе которой ребенок пытается справиться со своими страхами, с обидой, пережить неприятные моменты и переиграть их по-своему, попытаться найти выход из сложных для него ситуаций. В таком случае игра развивается, агрессия в ней обдуманна, как правило заканчивается она хорошо. Но бывают игры, которые не ведут к разрешению детских проблем, они могут перейти в реальную драку и заканчиваются печально – шишками, слезами, жестоким поведением. Чтобы было понятнее, приведу примеры из книги Татьяны Ломтевой “Большие игры маленьких детей”.
Пример 1. Рома и Лена в детском саду увлечены такой игрой: Лена забирается в игрушечный домик из ткани, а Рома начинает пинать его стены ногами, бросать сверху игрушки и прочими подручными средствами разрушать дом. Лена начинает кричать: “Спасите, я умираю!” — и делает вид, что умерла, когда ее домик достаточно завален игрушками. Дети повторяют эту игру несколько раз.
Затем появляется новый поворот сюжета: когда домик завален игрушками, Рома из агрессора, разрушающего постройку, вдруг превращается в героя. Он кричит: “Не бойся, я тебя спасу!”, затем начинает разгребать игрушки, раскидывая их в разные стороны, и вытягивает Лену за руки наружу. Радостная Лена бросается ему на шею и говорит, что теперь согласна выйти за него замуж.
Очевидно, первоначальный сюжет игры возник у детей после страшных событий – взрыва террористами жилых домов. О таких пугающих фактах дети узнают из теленовостей, из разговора взрослых. Увиденное или услышанное вызывает у детей тревожные фантазии, неуверенность в собственной безопасности.
Детям необходимо проработать новую информацию, справиться с тревогой, добиться ощущения, что они контролируют ситуацию. И добиваются этого они посредством игры. Сначала они воспроизводят в игровом сюжете только те внешние аспекты страшного события, которые они восприняли в силу своего возраста.
Поэтому поначалу их игра проста и жестока: человек в домике, другой человек разрушает этот дом, и первый погибает.
Особенность этой игры: она сюжетная, со слаженными действиями партнеров; происходит отработка социальных стереотипов поведения (мужской активности и женской пассивности); после проигрывания тревожащих детей фантазий, они смогли внести в игру новое содержание; дети нашли возможность счастливого разрешения жестокого события и дальнейшего развития жизни. Таким образом оказывается, что мальчик был взволнован информацией о теракте, при этом он заметил, что средства массовой информации делают акцент на половых аспектах (среди пострадавших чаще показывают детей и женщин, а среди подозреваемых и пойманных преступников – мужчин), что он захотел примерить на себя роль агрессора (менее страшную, чем роль жертвы), что освоив эту роль, он захотел ее изменить. Хорошо, что мальчик имел возможность свободно довести игровое действие до своего собственного логического конца, хотя наблюдающие за игрой взрослые не могли не содрогнуться. Похожую природу имеют и игры в войну.
Пример 2.
Шестилетний Коля играет со своими маленькими игрушечными собачками. Он берет самого крупного пса – бульдога, и начинает рычать, бить по фигуркам других собак, выкрикивая оскорбления и угрозы. Зашедшая в комнату мама была неприятно удивлена словами сына и попыталась его вразумить.
Однако сын продолжал ругаться, употребляя выражения, заимствованные из фильмов-боевиков. Тогда мама стала расспрашивать сына, кто он и почему так не любит других собак. Коля включился в разговор и между действиями с фигурками стал объяснять, что бульдог – самый сильный, поэтому ему все можно и все его боятся.
Когда мама спросила, чего хочет добиться этот пес, то мальчик пожал плечами.
Коля продолжал агрессивную игру до тех пор, пока мама не предложила поиграть вместе, после чего она смогла дать новое развитие сюжету и перевести бессмысленную агрессию в более позитивное русло (маленькие собачки объединились и перестали слушаться бульдога, но тот смог с ними подружиться, когда защитил общую будку от врагов – победила дружба).
В этой игре мальчик, скорее всего, отыгрывал и пытался понять заключение, сделанное из своих наблюдений: кто сильнее, тот и прав. К такому выводу ребенок мог прийти не только из просмотра фильмов-боевиков, но и из собственного опыта (в группе мальчиков дошкольного возраста, как правило, есть культ силы.
Вряд ли Коля относится к сильным мальчикам группы, похоже, он болезненно это воспринимает, страдает его самооценка. Его выбор породы, за которую Коля играет, показывает, что для защиты самооценки активизировались защитные механизмы психики (механизм идентификации с агрессором).
Действие этой защиты таково, что человек отождествляется с тем, что вызвало у него тревогу или страх, поэтому перенимает черты человека, которого сам боится. Вопрос мамы о том, чего хочет добиться бульдог-агрессор, на который сын не дал ответа, демонстрирует, что примиряемая на себя роль ребенку не близка.
Так он справляется со страхом! Поведение мамы в данном случае мудро – она поняла, что эта игра непростая, развивая сюжет и доводя его до логического завершения, она помогла сыну, дав понять мальчику, что и агрессивные люди могут быть хорошими, что они нуждаются в общении и признании, а против грубой силы могут быть другие средства – дружба, сплоченность, организованность в действиях.
Пример 3. Два первоклассника, Володя и Паша, играют фигурками роботов. Сначала они делают вид, что стреляют друг в друга издалека, затем приближают роботов друг к другу и переходят в рукопашную (сталкивают игрушки, издают соответствующие звуки). Через некоторое время, увлекшись боем, они откладывают роботов в сторону и сами начинают бой (в ход идут руки и ноги мальчиков). Сначала они регулируют движения, но постепенно такая игра перерастает в настоящую драку – дети колотят друг друга на полу.
Эта игра отличается от приведенных выше тем, что она не развивается внутренне. Возбуждение возрастает, насилие осуществляется просто ради насилия. Первоначальная агрессия ведет за собой еще большую агрессию. Игры такого плана должны стать причиной для беспокойства родителей.
Взрослый может помочь, попытавшись развить сюжет этой игры. Приведенные выше примеры доказывают, что нет просто агрессивных детей, за любым проявлением агрессии скрыты внутренние проблемы ребенка. Иногда дети сами справляются с ними, но бывает, что им необходима помощь понимающего взрослого.
Вы заметили, что ребенок часто играет в агрессивные игры. Что делать?
► Исключите агрессию из окружающего мира ребенка (наказания, сверстники, телефильмы, грубые фразы в разговоре и т.д.) ► Помогите ребенку научиться контролировать свои негативные эмоции и “выплескивать” их адекватно, без вреда для окружающих (и себя). ► Помните: взяв на себя агрессивную роль в игре, ребенок защищается от агрессии в реальной жизни, компенсирует неумение общаться, маскирует застенчивость, смущение. ► Повышайте самооценку ребенка. ► Старайтесь чаще общаться “на равных”, чтобы вовремя заметить тревожные “звоночки” и понять, чем они вызваны. ► Не наказывайте ребенка за агрессивное поведение! Агрессия с Вашей стороны провоцирует закрепление агрессивного поведения у ребенка. Попытайтесь отвлечь его, и только когда ребенок успокоится, нужно начинать разговор. ► Старайтесь, чтобы Ваши слова не расходились с делами! (“Надо беречь природу”, — говорит мама, а позже обламывает ветки у дерева: “Чтобы не мешало на дороге”.“Драться нехорошо”, — говорит папа, но после ссоры ребенка с товарищем учит: “Надо было дать сдачи”). ► Помогите ребенку, если у него возникают проблемы в общении со сверстниками (ролевые коррекционные игры, консультации психолога, развитие коммуникативных навыков). ► За агрессию бесполезно наказывать, запрещать ее тоже ни к чему – это загонит проблему в глубь. Необходимо искать причину ее возникновения.
Далее: Часть 2. Игра-возня, или куча-мала